NOVOROČNÍ PŘEDPOVĚDI PRO ROK 2022 Z OBLASTI TELEVIZE, REKLAMY, VIDEOHER A DIGITÁLNÍCH MEDIÍ

31. 12. 2021
Zdroj: GettyImages.com
AKTUALITY DLOUHÉ ČTENÍ NÁZOR
Blíží se konec roku 2021, a tak je čas ohlédnout se za mými předpověďmi na rok 2021 a zjistit, jak jsem si vedl. V roce 2020 jsem si dal dvojku (za 3,25 ze 4) a mé předpovědi a sebehodnocení na rok 2020 si můžete přečíst zde. Mé sebehodnocení pro rok 2021 si můžete přečíst u všech předpovědí zde. Letos jsem se ohodnotil známkou 3,77 (ze 4), tedy slabší jedničkou.

Stejně jako loni je mou první předpovědí to, že budeme i nadále svědky mnoha velkých obchodních transakcí (za velké částky) ve videoherním průmyslu. Stále očekávám, že nejpravděpodobnějšími velkými IPO budou Discord a Epic. V loňském roce jsme byli svědky mnoha akvizic herních společností v hodnotě přesahující jednu miliardu dolarů a očekávám, že to stejné uvidíme i letos, stejně jako rostoucí objem finančních prostředků směřujících do nových herních společností podporovaných rizikovým kapitálem.

Opět opakuji jednu ze svých předpovědí z roku 2021: Očekávám, že “ekonomika tvůrců“, tedy lidí a firem, kteří vydělávají na tvorbě různých věcí od řemesel přes videohry až po video a hudbu, bude dramaticky růst. Mnoho společností odvádí část příjmů z těchto produktů “tvůrcům“ - lidem, kteří daný obsah vytvářejí. A některé společnosti nabízejí i “fondy pro tvůrce“, kde mohou tvůrcům poskytovat “granty” na výrobu jejich “aktiv” a příjmy rozdělují mezi společnost (platformu) a tvůrce. Dobrým příkladem je Roblox, který měl na začátku roku 2021 velmi úspěšné IPO, a také Overwolf - soukromá společnost se značným rizikovým financováním, která se zaměřuje na modifikace videoher a dalšího softwaru souvisejícího s hraním her. Fond tvůrců společnosti Overwolf původně poskytla společnost Intel.

Disney+ a Netflix jsou absolutními vítězi války SVODviz Předplacené video na vyžádání (SVOD), zejména v USA, a je nepravděpodobné, že by se HBO/Warner Bros. nebo Paramount+ či některá z dalších streamovacích služeb přiblížily úspěchu Disney a Netflixu.

Cord-cutting (tzv. stříhání šňůry - proces zrušení předplatného kabelové televize, pozn. překl.) bude pokračovat a v letošním roce se posune do dvouciferných čísel. Tento trend se zrychluje a tradiční kabelové společnosti se budou muset ve svém budoucím růstu spoléhat na internetové služby a další produkty.

Někteří lidé hovoří o tom, že Apple koupí filmové a televizní studio, aby nabídce Apple TV dodal značnou programovou sílu. Nedokážu si představit, že by Apple řídil hollywoodské studio nebo toleroval jeho nákladný provoz. Spíše bych očekával, že Apple koupí filmové a televizní archivy a bude pokračovat v uzavírání produkčních smluv s různými producenty a jejich společnostmi.

Připojená televize (smart TVTelevizní přijímač s možností připojení k internetu, někdy označovaný také jako chytrý televizor. Umožňuje divákům využívat řadu pokročilých funkcí a interaktivních aplikací, například používat televizi k surfování po internetu, sledování obsahu v různých VOD aplikacích, hraní her apod. a další způsoby připojení televizoru k internetu) bude nadále dramaticky růst, protože stále více diváků začne využívat různé “doplňky” na CTV a nebude sledovat jen služby SVODviz Předplacené video na vyžádání (SVOD) nebo standardní vysílání. Jednou z rostoucích oblastí jsou například bezplatné hry na CTV.

V USA budeme svědky velkého nárůstu dvou typů digitální reklamy - reklamy v připojené televizi (která se už teď se stává velkým zdrojem financí) a také mobilní reklamy, která roste s tím, jak se zvyšuje poptávka po mobilních reklamních službách. To bude zahrnovat rostoucí přítomnost reklamy ve videích a mobilní reklamy jako nového prostředku k oslovení spotřebitelů a zvýšení příjmů tvůrců videoher.

NFT nejsou jen dočasnou módní záležitostí, stejně jako blockchain nebo kryptoměny. Tyto části “nové ekonomiky” jsou skutečné a pohánějí transakce v hodnotě miliard dolarů po celém světě. Lidé rádi sbírají předměty a obchodují s nimi, pravděpodobně již od dob prvních předchůdců člověka. NFT se budou používat k digitální identifikaci a obchodování s “předměty” nebo virtuálním zbožím - což mohou být i předměty ve videohře - nebo může jít o částečné vlastnictví digitálního (nebo reálného) předmětu, například uměleckého díla. NFT přenášejí sběratelství a obchodování do digitálního prostoru a hry se stávají jedním z hlavních prvních využití NFT v digitálním světě.

Zvuková reklamaJedna z forem marketingové komunikace. Jejím smyslem je doručit reklamní sdělení (message) cílové skupině a změnit její uvažování, chování, typicky za účelem prodeje produktu či podpory komunikované značky. Primárně se jedná o placené informace, které jsou šířeny především prostřednictvím televize, tisku, rádia, outdooru (venkovní reklamy) nebo internetu. Reklama může být určena různým cílovým skupinám (ženám/mužům, rodinám s dětmi, generaci Z) či lokalitám (celonárodní/regionální).

V televizním prostředí se reklamou rozumí jakékoliv veřejné oznámení vysílané za úplatu či jinou obdobnou protihodnotu, a to s cílem propagovat dodání zboží nebo poskytnutí služeb za úplatu. Reklamou se však rozumí i vlastní propagace provozovatele vysílání, tzv. self-promo. Reklamu musí vysílatelé do vysílání zařazovat v blocích, izolované spoty lze do vysílání zařazovat jen výjimečně (vyjma přenosů sportovních událostí). Reklama musí být snadno rozeznatelná a zřetelně oddělená od ostatních částí vysílání. Vysílací zákon stanovuje časové limity pro vysílání reklamy a způsoby jejího zařazení do vysílání. Do času vyhrazeného pro vysílání reklamy se nepočítají různé bezúplatně vysíláné charitativní spoty, oznámení ve veřejném zájmu a self-promo vysílatelů.
zažívá oživení díky růstu podcastů a živého vysílání. V rámci “reklamního produktu”, který se vrací k počátkům rozhlasu, je velká část zvukové reklamy, kterou lze nalézt v digitálních službách, živou reklamou poskytovanou podcasterem a/nebo streamerem (živě přenášený obsah, jako je například hra v esportu). Streamer může například říci: „Až skončím s tímto podcastem, jdu domů na Bud Lite.“ Skvělým příkladem tohoto rozvíjejícího se přístupu je společnost StreamElements, kde nabízejí digitální platformu pro inzerenty a streamery, kteří se mohou spojit. Živé, zvukové reklamy jsou dalším způsobem, jak prorazit skrz reklamní změť a oslovit spotřebitele pomocí digitálních platforem.

Web 3.0 - Zdá se, že právě letos bude definován Web 3.0. Zdá se, že “digerati” směřují k tomu, že za Web 3.0 budou považovat “Metaverzum”. Mnoho analytiků, kterých si vážím, vidí metaverzum spíše jako “styl” digitální interakce než jako jedno centrální místo (jako Disney World). Ve skutečnosti již existuje mnoho digitálních událostí typu “metaverza” - koncerty ve hře Fortnite od společnosti Epic, dětský “teleport” ve hře Toya (Miraculous LadyBug) z Robloxu, který tyto děti přenesl na dětskou “událost” Netflixu jinde v Robloxu. Všechny virtuální světy, včetně těch starších, jako je Second Life, který je velmi výdělečný, jsou příklady prvků toho, čím Metaverzum je a čím Metaverzum může být. Web 3.0 se proslaví decentralizací, dalším rozhodováním s umělou inteligencí, interoperabilitou mezi předměty a digitálními službami a rozšířenou verzí komunity a identity.

Zdroj: forbes.com

Načítání dalších...