STUDIE USA: DOKÁŽE STREAMOVÁNÍ VIDEA DRŽET KROK S METAVERZEM?

29. 3. 2022
Zdroj: GettyImages.com
AKTUALITY VÝZKUM ZAHRANIČNÍ
Nový průzkum společnosti Deloitte zjistil, že míra odlivu zákazníků služeb předplaceného videa v USA je 37 % a že mladší generace se čím dál více věnují hrám, sociálním médiím a obsahu vytvářenému uživateli. 

NEW YORK — O metaverzu a jeho vyhlídkách na ovládnutí mediálního prostředí se živě diskutuje. Průzkum společnosti Deloitte o trendech v digitálních médiích odhalil řadu signálů, že streamování médií může snadno podlehnout konkurenci z metaverza. Mezi tyto signály patří významný nedostatek loajality k jednotlivým streamovacím službám a popularita videoher. Streamovací služby se potýkají s vysokou mírou odlivu mladších předplatitelů. Videohry krátí čas, který diváci tráví u streamovacích služeb, a mladší diváky začínají vystavovat působení metaverza.

Zpráva zahrnuje respondenty z pěti zemí. Celkově zjistila, že poskytovatelé streamovaného videa čelí většímu tlaku při získávání a udržování předplatitelů. Ti už mají praktické znalosti, kde sehnat obsah, který chtějí, a jak řídit náklady, které hradí. To platí zejména pro mladší generace, které vyrůstaly s chytrými telefony, sociálními médii a videohrami. Dávají přednost zábavě, která je společenštější a interaktivnější. Streamy na sociálních médiích vytvořené uživateli a společenské videohry mohou lépe splňovat potřeby mladších generací než streamování videa. A popularita her je vstupní branou do metaverza, tvrdí autoři výzkumu.

„Obchodní modely streamování videa na vyžádání vypadají dost stejně jako před 15 lety, kdy vznikly. Sociální média a herní společnosti svou nabídku rychle vylepšují, využívají technologie a těží z chování uživatelů,” říká Jana Arbanas, která pracuje ve společnosti Deloitte LLP jako místopředsedkyně a vedoucí pro sektor telekomunikací, médií a zábavy v USA. „Sociální média jsou bezplatná a dostupná kdekoli a kdykoli. Nabízejí jak pasivní, tak interaktivní zážitky s nekonečnými streamy personalizovaného obsahu, a to bez nákladů na předplatné. Stále více lidí se stýká a komunikuje v herních světech s miliony uživatelů, značek a franšíz i na velkých neherních akcích. SVODviz Předplacené video na vyžádání (SVOD) společnosti soupeří o diváky nejen mezi sebou, ale i s jinými formami zábavy, které jsou společenštější a diváky více pohltí.“

Další klíčové údaje:

  • Průměrná míra odlivu zákazníků v USA zůstává u všech placených SVODviz Předplacené video na vyžádání (SVOD) služeb na 37 %. Ve Velké Británii, Německu, Brazílii a Japonsku se celková průměrná míra odlivu více blíží 30 %.

  • Ve všech pěti zemích preferují respondenti generace Z videohry jako oblíbenou formu digitální zábavy. U starších generací je na prvním místě domácí sledování televizeV kontextu PEM je to taková televizní aktivita respondenta, která zahrnuje:

    Živé sledování televize (Definováno jako přítomnost osoby v místnosti, v níž je zapnut televizní přijímač zobrazující živé vysílání TV kanálu (tj. v reálném čase), a přihlášení této osoby prostřednictvím TV metrového systému.)
    Nahrávání (Zaznamenávání televizního vysílání videorekordérem nebo jiným zařízením, které to umožňuje. Nahrávání může být prováděno na jiném TV kanálu, než který je živě sledován. U nahrávání není známa osoba, pouze domácnost. Tato aktivita není zahrnuta do živého sledování.)
    Přehrávání (Definováno jako přítomnost osoby v místnosti, v níž je zapnut televizní přijímač a videorekordér, DVD nebo jiné zařízení, které to umožňuje, který přehrává obsah záznamu ze zapnutého videa, DVD či jiného zařízení podobné funkčnosti. Nerozlišuje se původ záznamu. Tato aktivita není zahrnuta do živého sledování.)
    Sledování teletextu (Definováno jako přítomnost osoby v místnosti, v níž je zapnut televizní přijímač, na kterém je naladěn neprůhledný teletext libovolného TV kanálu. Tato aktivita není zahrnuta do živého sledování. Sledování průhledného teletextu se považuje za živé sledování.)
    a filmů.

  • V USA 81 % uživatelů sociálních médií tvrdí, že používají služby sociálních médií přinejmenším denně. 59 % tyto služby využívá několikrát za den. Trvale platí, že v USA, Velké Británii, Německu, Brazílii a Japonsku lidé mladších generací (včetně generace Z, mileniálů a generace X) častěji uvádějí, že používají sociální média.

  • Téměř polovina (46 %) amerických respondentů sleduje více obsahu vytvořeného uživateli než před šesti měsíci. Polovina tvrdí, že nakonec tráví více času sledováním obsahu vytvořeného uživateli, než původně zamýšleli (tento počet se u generace Z zvyšuje na 70 %).

  • Příslušníci generace Z a mileniálové ve všech pěti zemích hrají hry v průměru 11 hodin týdně.

  • V USA je odliv nejvyšší u nejmladších generací. Těsně nadpoloviční počet amerických mileniálů (52 %) a generace Z (51 %) během posledních šesti měsíců zrušil nebo přidal a zrušil nějakou SVODviz Předplacené video na vyžádání (SVOD) službu.

  • 25 % z těchto respondentů v USA během posledních 12 měsíců zrušilo službu streamování videa a poté se k odběru téže služby znovu přihlásilo. Respondenti odcházejí a pak se vrací proto, že služba dává novou sérii jejich oblíbeného pořadu, že dostali přístup zdarma nebo se slevou nebo se na danou službu přemístil obsah, který chtějí sledovat. Jde o globální jev. Ve Velké Británii, Německu, Brazílii a Japonsku celkově odchází a vrací se 22 %. Celkově je výrazně vyšší pravděpodobnost odchodu a návratu u generace Z a mileniálů.

  • Cena hraje roli i při udržení spotřebitelů, kteří uvažují o odchodu. Za sníženou cenu by někteří byli ochotní pořídit si roční předplatné, dívat se na víc reklam nebo počkat 45 dní a podívat se na novou premiéru. U streamování videa celosvětově mnoho lidí preferuje možnosti podporované reklamou, které snižují nebo eliminují jejich náklady na předplatné.

  • V USA 81 % uživatelů sociálních médií tvrdí, že služby sociálních médií používá přinejmenším denně, a 59 % je využívá několikrát za den. V USA, Velké Británii, Německu, Brazílii a Japonsku generace Z, mileniálové a generace X setrvale častěji uvádějí, že tyto služby používají.

  • 46 % amerických respondentů tvrdí, že se dívají na obsah vytvořený uživateli více než před šesti měsíci. Polovina (50 %) uvádí, že vždy nakonec tráví více času sledováním obsahu vytvořeného uživateli, než měli v plánu (tento počet se u generace Z zvyšuje na 70 %).

  • Přibližně 4 z 10 (41 %) amerických respondentů tráví více času sledováním videoobsahu vytvořeného uživateli než televizních pořadů a filmů na videostreamovacích službách - tento podíl se u generace Z a mileniálů zvyšuje na přibližně 60 %.

  • Sedmdesát procent amerických respondentů tvrdí, že sleduje nějakého influencera. Třetina (33 %) říká, že tyto online osobnosti ovlivňují jejich nákupní rozhodování. Toto číslo se zvýší na více než polovinu u příslušníků americké generace Z (52 %) a mileniálů (53 %).

  • Služby sociálních médií se také stávají místem maloobchodních nákupů. Více než polovina respondentů v USA (53 %) a přibližně 40 % či více ve Velké Británii, Německu a Japonsku uvádí, že na sociálních médiích vídají přizpůsobenou reklamu na produkty nebo služby, které hledají. Toto číslo se zvyšuje na 72 % v Brazílii.

  • Hraní her se obrovsky rozrostlo, ať už díky chytrým telefonům, konzolím nebo počítačům. Ubírá čas ostatním formám zábavy.

  • V USA více než 80 % jak mužů, tak žen tvrdí, že hraje videohry. Polovina vlastníků chytrých telefonů hraje na smartfonech denně. Hráči z řad generace Z a mileniálů hrají nejvíce. Průměrně se připojují 11 a 13 hodin týdně. Hráči generace X jsou v těsném závěsu s přibližně 10 hodinami hraní her každý týden. To nám připomíná, že hraní her se netýká jen dětí.

  • Přibližně polovina všech amerických hráčů uvádí, že hraní videoher bere čas ostatním zábavním činnostem. Není žádné překvapení, že se tato procenta zvyšují u mladších hráčů. Tento trend se odehrává i na dalších trzích. Více než polovina hráčů ve Velké Británii (55 %) a téměř polovina hráčů v Brazílii (45 %) a Japonsku (44 %) také omezuje jiné zábavní činnosti ve prospěch hraní videoher.

  • Celkově více než tři čtvrtiny amerických hráčů, kteří se zúčastnili průzkumu, uvedly, že jim hraní pomáhá odpočívat. Téměř 60 % tvrdí, že jim hraní pomohlo v obtížném období. Přibližně polovina (53 %) hráčů v USA tvrdí, že hraní videoher jim pomáhá zůstat ve spojení s ostatními lidmi. Videohry také podporují identitu: 61 % amerických hráčů říká, že personalizace jejich herní postavy nebo avatara jim pomáhá v sebevyjádření.

  • Hraní her je rovněž úzce spojené s hudbou. Přibližně polovina (51 %) amerických hráčů prohlašuje, že při hraní videoher často objeví novou hudbu.

  • Přibližně čtvrtina (23 %) hráčů v USA tvrdí, že se v minulém roce zúčastnili nějaké herní akce. Nejčastějšími návštěvníky jsou mileniálové a muži. Je zajímavé, že 82 % účastníků živých herních akcí si také díky dané akci něco koupilo. 65 % si pořídilo digitální zboží a 34 % fyzický merch, a tím podpořilo neustálé stírání hranic mezi skutečným a virtuálním světem.


Online průzkum mezi 2 000 amerických spotřebitelů probíhal v prosinci 2021 a v lednu 2022. Poprvé se odehrával na vyspělých trzích digitální zábavy, včetně Velké Británie (n=1 002), Německa (n=1 002), Brazílie (n=1 000) a Japonska (n=1 000).

Zdroj: tvtechnology.com


Načítání dalších...